“恋爱养成”最具竞争力? 国产VS进口 中国“米哈游们”亟待打开

发布时间:2024-12-05 10:24 已有: 人阅读

  今年则是接连公布两款新游。8月,以V圈为题材的策略养成游戏发布PV;9月,二次元射击游戏新作亮相,并迎来测试。

  还有诸多厂商积极布局,鹰角网络的于8月拿到版号,快手的预定11月公测,米哈游也透露多款在研项目。

  从报告给出的收入榜单来看,这一赛道变数较大,新游戏有快速跃居榜单高位的可能,老游戏也有机会逆风翻盘,重新登上榜单。

  
海外用户增量触顶? 美国或成未来二游最具爆发潜力市场

  在中国市场,二游已经走出了最开始的代理路线,目前,进口二游在国内市场的收入占比仅有3.43%。但在出海方面,2024年上半年,海外二次元移动游戏市场收入规模约为211.7亿元,环比下降6.46%。触及“天花板”后,在出海方面,厂商需要从细分市场上进行突破。

  
 

  从报告来看,日本的市场规模最大,今年上半年的二游收入规模约合人民币134.5亿元。但在日本市场,中国游戏厂商要应对来自本土厂商的竞争和在二游领域见多识广、更为挑剔的玩家。

  而针对欧美市场,点点数据表示,美国可能是未来几年二次元移动游戏最具爆发潜力的市场。美国Z世代对二次元文化属性的动漫接受程度较高,并且目前美国本土没有可以与中日韩相抗衡的游戏厂商和游戏产品。从收入榜单来看,美国玩家对中国出海游戏的接受程度也较高,中国游戏上榜过半。

  海外市场还可以进一步开发,但点点数据在报告中指出,现阶段二游还面临着用户增量触顶的困境。

  泛用户的争夺战愈发激烈,而被出圈二游吸引而来的泛用户,如何将其发展成为持续关注二游的价值用户,或者愿意在二游领域探索并买单的核心用户,成为目前企业应抓住的增量点和发展空间。

  艾媒咨询首席分析师张毅在接受他将原因进一步总结为,许多大型游戏公司都是从传统游戏领域发展而来,他们的研发思维、框架以及游戏玩法大多沿袭了传统模式,因此在创新方面相对较少。用老的思维去看待二游用户和传统游戏的结合,成为游戏厂商普遍陷入的误区。

  张毅认为,目前,各大厂商对新一代游戏玩家群体的研究不足。厂商大多基于“70后”“80后”,甚至90后这些群体来思考二游的未来和创新,这很难实现突破。实际上,二游的主力人群正逐渐转向“00后”和“10后”。其中“10后”群体更是代表了未来的趋势。新一代潮流人群并不完全沿袭传统的玩法和模式,在用户群体的迭代和变迁中蕴含着巨大的机会。

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